您现在的位置是:乔迁之喜网 > 热点
宫崎英高称魂类游戏并非创新!只是设计理念满足玩家需求
乔迁之喜网2026-01-01 07:16:17【热点】2人已围观
简介自2009年《恶魔之魂》推出以来,FS社逐渐被视为“魂类游戏”的代表性开发商。这类作品通常以开放探索、角色成长和高难度、强调策略与试错的战斗系统著称。然而,长期担任FS社多款作品导演的宫崎英高,近日表
自2009年《恶魔之魂》推出以来,宫崎FS社逐渐被视为“魂类游戏”的英高代表性开发商。这类作品通常以开放探索、称魂角色成长和高难度、类游理念强调策略与试错的戏并新只需求战斗系统著称。然而,非创长期担任FS社多款作品导演的设计宫崎英高,近日表示并不认为公司“发明”了这一游戏类型。满足

宫崎英高在接受外媒Game Informer采访时谈及“魂类”一词的由来时指出,FS社的称魂成功更多源于对玩家需求的理解,而非对某种全新设计理念的类游理念创造。他表示,戏并新只需求将“死亡与学习”作为游戏核心循环的非创设计,其实是设计玩家群体早已具备接受基础的理念,只是此前市场上尚未出现一个成熟且契合的实现方式。
宫崎英高最初参与的是《装甲核心》系列的开发,随后主动申请加入当时尚未受到公司高层重视的《恶魔之魂》项目。在该项目中,他借鉴了FS蛇在上世纪90年代推出的动作角色扮演系列《国王密令》的设计思路,并将其与在线要素相结合,逐步确立了玩家死亡后掉落“灵魂”、并可返回原地取回的核心机制。这一玩法随后成为《恶魔之魂》《黑暗之魂》以及此后多款作品的基础框架,并持续沿用至宫崎主导的其他项目中。

宫崎英高表示,团队在开发过程中逐渐确认,将死亡纳入核心玩法循环是可行的设计方向,而这一选择恰好与市场需求产生了共鸣。他同时强调,这并非一项全新的发明,而是FS社自身的设计理念与当时市场空白相互契合的结果。
随着时间推移,FS社的作品规模和影响力不断扩大,但其核心体验始终围绕高风险与高挫败感展开,包括在战斗失误中损失大量资源,并在取回过程中再次失败。这种设计也被认为是“魂类游戏”最具代表性的特征之一。
很赞哦!(9958)
上一篇: 究竟什么是肺栓塞?这四类人群需警惕
下一篇: 原崩铁神剧情播放:开局匹诺康尼
热门文章
站长推荐
友情链接
- 青春正茂 传承未来
- 社会学论文:民族社会学
- 第五届海峡论坛将开幕 泉州举办台湾特色庙会
- 野草助手口令使用教程
- 2025年方文山动听的歌词5条
- จนท.ช่วยเหลือ"หมี 3 ตัว
- 2017中国汽车场地拉力锦标赛 贵阳站场地拉力赛全场视频
- 朱孝天爆料大麦与黄牛挂钩?官方暂无回应,客服:坚持公开售票原则
- 节后错峰机票最高省70% 秋游景点即将进入旺季
- 原神5.2直播兑换码是什么 原神5.2版本前瞻直播礼包码合集
- 上海分类垃圾箱推广达标,将扩建垃圾处理设施
- 2018年移动支付人均月消费2600元 手机支付用户达5.7亿
- 东部战区发布的AI视频,这个细节意味深长
- 年度游戏的含金量!《光与影:33号远征队》重登Steam周销榜第二
- 高二想象作文:把梦想根植于脚下 19
- 英语素材:运动休闲英文词汇
- 曝PS5 Pro的PSSR 2将使画质巨变 确认不含帧生成功能
- 3A大作只需两年!《幻想生活i》制作人盛赞AI功能
- 高二想象作文:挟想象以遨游 抱知识而长终
- 项目动态|有机固废板块淮北项目二期首条线改造完成







